يستخدم هذا الموقع ملفات الارتباط

نستخدم نحن وأطراف ثالثة مختارة ملفات الارتباط (أو تقنيات مشابهة) لأغراض تقنية، ولتحسين استخدام الموقع وتحليله، ولدعم جهودنا التسويقية، ولأغراض أخرى موضّحة في سياسة ملفات الارتباط.

تصميم واجهات وتجربة المستخدم

أتقن أساسيات تصميم الواجهة والتجربة وطوّر مسارك المهني في ٢٠٢٦

أتقن أساسيات تصميم الواجهة والتجربة وطوّر مسارك المهني في ٢٠٢٦

على مدى سبع سنوات في مجال التصميم، رأيت كيف تحوّل القرارات الصحيحة في الواجهة والتجربة تجربةً محبِطة إلى شيء يحبّه المستخدمون.

في بداية مسيرتي عملت على مشروع رفع فيه تجديدٌ بسيط للتصميم تفاعلَ المستخدمين بنسبة ٤٤٪.

وأدركت سريعاً أن التصميم المتميّز ليس تخميناً، بل فهماً للمستخدم وبناءً لتجارب رائعة.

وفي هذا المقال سأشارك أساسيات الواجهة والتجربة التي ساعدتني على تحويل تصاميمي إلى مشاريع ناجحة، وكيف يمكن لهذه المبادئ أن ترتقي بمسارك المهني في ٢٠٢٦.

ما واجهة المستخدم؟

ما واجهة المستخدم

واجهة المستخدم هي كل ما يتفاعل معه المستخدم في المنتج الرقمي: الأزرار والقوائم والحركات والتخطيطات.

إنها الطبقة البصرية والتفاعلية التي تربط المستخدمين بوظائف منتجك.

وتشكّل الواجهة كيف يبدو المنتج وكيف يُحَسّ، وتغطّي أربعة مكوّنات أساسية:

  • المظهر: الألوان والخطوط والصور
  • التفاعلية: الأزرار وأشرطة التمرير والعناصر القابلة للنقر
  • سهولة الاستخدام: مدى سهولة إتمام المستخدمين لمهامهم
  • الاستجابة: ردود النظام، كمؤشرات التحميل

لماذا تهمّ الواجهة

تصميم الواجهة يعني بناء واجهات ليست جذّابة بصرياً فحسب، بل سهلة الاستخدام أيضاً.

والهدف جعل التفاعلات بسيطة وبديهية وممتعة للمستخدمين.

والواجهة المصمّمة جيداً تساعد المستخدمين على إنجاز مهامهم بسهولة وكفاءة، وتحسّن تجربتهم مع المنتج.

الواجهة ليست مجرد مظهر جميل، بل جعل المستخدمين يشعرون بأنهم مفهومون ومسيطرون، وتوجيههم بلا عناء نحو أهدافهم.

المبادئ الأساسية لتصميم الواجهة

١. الاتساق

التصميم المتماسك عبر كل أجزاء المنتج يصنع تجربة سلسة للمستخدمين.

فاستخدام ألوان وخطوط وأنماط أزرار متّسقة عبر الموقع أو التطبيق يضمن ألا يضطر المستخدمون لإعادة تعلّم كيفية التفاعل مع عناصر مختلفة.

وهذا يبني الثقة ويحسّن سهولة الاستخدام.

٢. التسلسل البصري

هذا المبدأ حاسم لتوجيه انتباه المستخدم إلى أهم العناصر في الصفحة.

فبالتحكّم في الحجم واللون والتباين، يمكنك إبراز الإجراءات الأساسية.

مثلاً، في متجر إلكتروني يكون زر «اشترِ الآن» أكبر وبلون زاهٍ لجذب عين المستخدم وتشجيعه على التصرّف.

٣. الاستجابة

مع تزايد استخدام الجوال، من الضروري أن يعمل تصميمك بسلاسة عبر الأجهزة وأحجام الشاشات المختلفة.

فالتصميم المتجاوب يضمن تكيّف تخطيطك مع الجوال والجهاز اللوحي وسطح المكتب، ليحظى المستخدمون دائماً بتجربة متّسقة وعملية مهما كان الجهاز.

ما تجربة المستخدم؟

ما تجربة المستخدم

تجربة المستخدم تتعلّق بما يشعر به المستخدمون أثناء تفاعلهم مع المنتج.

وهي تتجاوز سهولة الاستخدام، إذ تعني صياغة تجربة تبدو بديهية ومُرضية بل ومبهجة.

والتجربة المتميّزة تحلّ المشكلات بكفاءة وتصنع في الوقت نفسه رابطاً عاطفياً مع المستخدم.

المبادئ الجوهرية لتصميم التجربة

١. سهولة الاستخدام

هذا أساس التجربة. فالمنتج ينبغي أن يكون سهل التنقّل وبديهياً.

مثلاً، قائمة منظّمة جيداً أو شريط بحث واضح يسهّلان على المستخدمين إتمام مهامهم دون التباس.

وفكّر كيف تصمّم Apple هواتفها: كل شيء بديهي، من إيماءات السحب إلى سهولة الوصول إلى الإعدادات.

٢. إمكانية الوصول

ينبغي أن يكون المنتج قابلاً للاستخدام من أصحاب الاحتياجات المتنوّعة، بمن فيهم ذوو الإعاقة.

وتشمل اعتبارات إمكانية الوصول أموراً مثل تباين الألوان لذوي الإعاقة البصرية، وأحجام الخطوط القابلة للتعديل لمن يواجهون صعوبات في القراءة، وإمكانية الاستخدام بلوحة المفاتيح لمن لا يستطيعون استخدام الفأرة.

وهذا يضمن أن يصل كل المستخدمين إلى المنتج ويستخدموه مهما كانت قدراتهم.

٣. التصميم العاطفي

التجربة المتميّزة تتجاوز الوظيفة، إذ تلامس مشاعر المستخدمين. والتصميم بتعاطف يصنع تجارب لا تُنسى يرغب المستخدمون في العودة إليها.

فكّر مثلاً كيف يقدّم تطبيق جوال مصمّم جيداً وظيفةً وإحساساً بالبهجة معاً.

فرسالة «شكراً» بسيطة بعد إتمام عملية شراء قد تُشعر المستخدمين بالتقدير والانخراط.

منهجية تصميم الواجهة والتجربة خطوة بخطوة لبناء منتجات استثنائية

منهجية تصميم الواجهة

كما أن روما لم تُبنَ في يوم، فتصميم واجهة جميلة وعملية عملية قد تطول أحياناً.

لننظر إلى ما تتوقّعه في كل مرحلة.

منهجية تصميم الواجهة

سبع خطوات مثبتة في منهجية تصميم الواجهة

الخطوة ١: بحث المستخدمين

بحث المستخدمين
  • ما هي: جمع بيانات عن احتياجات مستخدميك وتوقّعاتهم ونقاط ألمهم.
  • لماذا تهمّ: فهم مستخدميك يرسي أساس قرارات التصميم ويضمن أن يعالج المنتج مشكلات حقيقية.
  • الإجراءات الأساسية: إجراء استبيانات ومقابلات ومجموعات نقاش لجمع الرؤى، وبناء شخصيات المستخدمين لتوجيه خيارات التصميم.

الخطوة ٢: تحديد الأهداف

تحديد الأهداف

حان وقت ترجمة الجمهور إلى أهداف تصميمية واضحة تشكّل أساس استراتيجيتك.

ويتضمّن ذلك تحديد:

  • الميزات الأساسية
  • الوظائف
  • مهام المستخدم

ووضع أهداف قابلة للقياس سيوجّه قراراتك التصميمية، ويمنحك مرجعاً لقياس النجاح بعد الإطلاق.

الخطوة ٣: المخططات الهيكلية

المخططات الهيكلية

حان وقت البدء بالإنشاء، والمخططات الهيكلية خطوة حاسمة. فهي إنتاج مخططات منخفضة الدقة لتخطيط الواجهة وبنيتها.

وتعمل هذه المخططات كمُخطَّط أوّلي للتصميم وتساعدك على توضيح مواضع العناصر وتسلسل المعلومات والانسياب العام قبل الخوض في التصميم البصري.

كما تساعدك على التحقّق من تصميمك مع كل أصحاب المصلحة.

الخطوة ٤: التصميم البصري

بعد المخططات الهيكلية، حان وقت مرحلة التصميم البصري الممتعة! وتتضمّن اختيار لوحة ألوان مناسبة واختيار الخطوط وتصميم مكتبة من العناصر البصرية المتوافقة مع هوية الشركة.

التصميم البصري

والتصميم البصري حاسم أيضاً للمستخدم النهائي، لأنه يحدّد مدى سهولة استخدام المنتج.

فهو يوفّر على المستخدمين الوقت والجهد اللازمين لتعلّم المنتج.

كما يقلّل احتمال إتلاف المنتج أثناء محاولة استخدامه.

وبذلك يستفيد المستخدمون من المنتج إلى أقصى حد.

الخطوة ٥: النماذج الأولية

بعد تصميم الواجهة، حان وقت نقل تصاميمك من ملفات ثابتة إلى نماذج تفاعلية.

فالنماذج الأولية لا تعرض وظائف تصميمك وانسيابه لأصحاب المصلحة فحسب، بل تتيح لك رؤية تصاميمك واختبارها وهي تعمل.

النماذج الأولية

وثمة أدوات نماذج أولية ممتازة للاختيار بينها، من النماذج البسيطة القابلة للنقر إلى المحاكاة التفاعلية المتقدّمة.

وهي تتيح لك التنقّل في المنتج الرقمي بعيون المستخدمين وصقل التصميم قبل مرحلة التطوير.

الخطوة ٦: الاختبار والتحسين

اختبار المستخدمين يؤدي دوراً أساسياً في منهجية تصميم الواجهة. فاختبار نماذجك مع مستخدمين حقيقيين يساعدك على رصد مشكلات سهولة الاستخدام ونقاط الألم.

كما يساعدك على فهم مدى ملامسة استراتيجيتك البصرية للمستخدمين الحقيقيين ومدى تلبيتها لتوقّعاتهم أو تجاوزها.

الاختبار والتحسين

وعليك المرور بجولات متعدّدة من ملاحظات المستخدمين والتحسينات للوصول إلى تصميم تحبّه أنت ويحبّه مستخدموك.

الخطوة ٧: التسليم للتطوير

بعد اعتماد التصميم يحين وقت التسليم. وتتضمّن هذه المرحلة إعداد مواصفات تصميم مفصّلة وأصول للمطوّرين.

ليضمنوا أن يطابق المنتج النهائي رؤيتك التصميمية عن قرب.

التسليم للتطوير

وبحسب تعقيد تصميمك، ستحتاج أيضاً إلى تقديم إرشادات التفاعل.

توضّح كيف ينبغي أن تتصرّف التفاعلات مثل تأثيرات التمرير والانتقالات والحركات.

ويضع بعض مصمّمي الواجهة أدلة أسلوب توضّح:

  • قواعد التصميم البصري وتصميم التفاعل
  • عناصر الهوية
  • مكوّنات الواجهة للمشاريع

وتساعد أدلة الأسلوب على إرساء لغة بصرية متّسقة عبر المنتج الرقمي والحفاظ عليها.

منهجية تصميم التجربة

يهدف تصميم التجربة إلى تحسين التجربة الكلية للمستخدم مع المنتج أو الخدمة.

ومنهجية تصميم التجربة نظام متكرّر ومتدرّج تستخدمه فرق التصميم لإنجاز مشاريعها على أكمل وجه.

منهجية تصميم التجربة

سبع خطوات في منهجية تصميم التجربة

إليك الخطوات السبع لمنهجية تصميم التجربة، من تحديد هدف المنتج إلى إطلاقه.

الخطوة ١: تحديد المشروع ونطاقه

الخطوة الأولى هي معرفة أهداف المشروع وحجم العمل الذي سيتطلّبه.

ويتم ذلك مع أعضاء الفريق وأصحاب المصلحة من مجالات مختلفة:

  • الأعمال: توضيح ما تحتاجه الشركة من المشروع.
  • التصميم: مناقشة ما ينبغي إنجازه قبل بدء التصميم.
  • المنتج: المساعدة في تقدير مدة المشروع والموارد اللازمة.
  • التقنية: النظر في الممكن بالتقنية المتاحة.

وهذه المرحلة المبكرة تدور كلها حول فهم المشكلة التي يحتاج المنتج أو الميزة الجديدة إلى حلّها.

كما يخطّط الفريق لما ينبغي إنجازه ومتى وما الذي يستهدف تسليمه في النهاية.

الخطوة ٢: إجراء بحث التجربة

بعد ذلك يبحث المصمّمون في المشكلة لإيجاد الحلول، مستخدمين أساليب متنوّعة:

  • بحث المستخدمين: فهم المستخدمين المحتملين عبر مجموعات النقاش لبناء شخصياتهم وخرائط تجربتهم.
  • بحث السوق: تحليل السوق لمعرفة موضع المنتج وكيف يختلف.
  • بحث المنافسين: دراسة المنافسين لمعرفة كيف يحلّون مشكلات مشابهة.
  • بحث المنتج: النظر في بيانات المنتج لفهم سلوك المستخدم.

الخطوة ٣: بناء مسوّدة أولية للحل

بعد فهم المستخدمين والسوق والمنافسين، يبدأ المصمّمون بعصف الأفكار.

وتبدأ مرحلة توليد الأفكار غالباً برسوم بسيطة بالورقة والقلم أو مباشرة بالأدوات الرقمية.

وتشمل الأساليب الأساسية:

  • الرسم: رسم الأفكار الأولية للواجهة.
  • النماذج الورقية: صنع نماذج ورقية أولية للمنتج.
  • المخططات الهيكلية: إنشاء مخططات رقمية أساسية بأشكال بسيطة.
  • نماذج منخفضة الدقة: بناء نماذج رقمية أساسية لاختبار تنقّل المستخدم والتخطيط.

وقد تُجري الفرق أيضاً جولة تصميم مكثّفة لحل مشكلات محدّدة مع أصحاب المصلحة.

الخطوة ٤: تطوير النماذج والمحاكاة

تطوير النماذج والمحاكاة

في هذه الخطوة يركّز فريق تصميم الواجهة على:

  • المخططات الهيكلية: تحويل المخططات الأساسية إلى نماذج مفصّلة.
  • النماذج الأولية: بناء نماذج عالية الدقة تحاكي المنتج النهائي.
  • أنظمة التصميم: استخدام مكتبة مكوّنات الواجهة لدى الشركة لتحقيق الاتساق والكفاءة.
  • الاختبار والصقل: اختبار مبكر للنماذج لتحسين سهولة الاستخدام والجماليات.

الخطوة ٥: إجراء اختبار سهولة الاستخدام

الغرض من النماذج عالية الدقة هو اختبار سهولة الاستخدام.

ويختبر مصمّمو التجربة هذه النماذج مع مستخدمين حقيقيين بالأساس من أجل:

  • التحقّق من الأفكار
  • رصد مشكلات سهولة الاستخدام
  • اختبار إمكانية الوصول

وتشمل هذه الاختبارات اختباراً داخلياً مع أعضاء الفريق أو مشاركة الأفكار والنماذج مع أصحاب المصلحة لجمع ملاحظاتهم.

الخطوة ٦: تسليم التصميم

هذه الخطوة قرب نهاية منهجية التجربة. إذ يسلّم فريق التصميم كل التصاميم النهائية والملاحظات لفريق التطوير، فيبدأ ببناء المنتج.

ويعمل المصمّمون والمطوّرون معاً منذ البداية لضمان صلاحية التصاميم للتنفيذ.

ويستخدمون أدوات تسهّل التواصل بينهم وتضمن انتقال التصميم بسلاسة إلى مرحلة التطوير.

الخطوة ٧: إطلاق المنتج

إطلاق المنتج

المرحلة الأخيرة في منهجية التجربة هي الإطلاق ومراجعة واضحة للإصدار الجديد.

وحان وقت التأكّد من أن الإصدار الجديد يلبّي:

  • أهداف العمل
  • تجربة المستخدم
  • متطلبات إمكانية الوصول

أفضل أدوات تصميم الواجهة والتجربة التي نوصي بها في ٢٠٢٦

أدوات تصميم الواجهة والتجربة تعمل جنباً إلى جنب ليصمّم بها المصمّمون مشاريع عملية ومعبّرة.

١. Sketch

Sketch

Sketch تطبيق شائع بين المحترفين.

وميزاته السلسة تسهّل على المصمّمين بناء واجهات ونماذج راقية بسرعة.

الميزات

  • يتيح العودة إلى البيانات الأصلية.
  • تصدير سهل للإعدادات المسبقة والأكواد.
  • يأتي بأدوات الشبكة والأدلة.
  • رموز لتصاميم قابلة للتخصيص.
  • مكتبات لتعاون أفضل.

٢. Axure

Axure

من أفضل أدوات تصميم الواجهة والتجربة، ويُستخدم لبناء المخططات الهيكلية والنماذج التفاعلية.

وهو يساعدك على الحفاظ على سير عملك، وواجهته السلسة تيسّر العملية.

الميزات

  • يوفّر أدوات كثيرة للرسوم التخطيطية.
  • يدعم التفاعلات الديناميكية.
  • سهل لبناء المخططات ومخططات الانسياب.
  • سريع في رفع النماذج ومشاركتها.

٣. Figma

Figma

Figma من أفضل أدوات تصميم الواجهة والتجربة. فهو يتيح للمصمّمين بناء نماذج ديناميكية واختبار سهولة استخدام التصميم.

الميزات

  • يتيح التعاون الفوري.
  • يسمح لطرف ثالث بتضمين المشروع.
  • يتيح الاختبار بأدوات تصميم الجوال.
  • يُحفظ كل ملف تلقائياً، ما ينشئ سجل إصدارات.

٤. Proto.io

Proto.io

صُمّم Proto.io كتطبيق جوال يضم أدوات تصميم الواجهة والتجربة للنماذج الأولية.

الميزات

  • طريقة سهلة وفعّالة لبناء النماذج.
  • إنشاء مكتبة مكوّنات.
  • قوالب جاهزة يمكن مزجها ومطابقتها.
  • عناصر واجهة تفاعلية وقابلة للتخصيص.

٥. Marvel

Marvel

Marvel منصة ممتازة تساعدك على تحويل مشاريعك بالكامل مع فريقك.

الميزات

  • يتحقّق من التصميم بسرعة.
  • يساعدك على بناء نماذج تفاعلية.
  • يوفّر مواصفات تصميم تلقائية.
  • يجمع رؤى عن نموذجك.

٦. Mockflow

Mockflow

Mockflow أفضل أداة لبناء مخططات هيكلية فعّالة، ويقدّم حلاً متكاملاً لمنهجية تصميمك.

الميزات

  • واجهة نظيفة وبسيطة
  • سهولة مشاركة نموذجك مع فريقك.
  • قوالب جاهزة متنوّعة.
  • خيارات قابلة للتخصيص.

المبادئ الأساسية لتصميم الواجهة والتجربة: رؤية AIX Solutions

قائمة مبادئ أساسيات تصميم الواجهة والتجربة

عند بناء منتج يحبّه الناس، عليك مراعاة كل جانب من جوانب استخدامه.

ولهذا جمعنا قائمة بـ سبعة مبادئ لتصميم التجربة وسبعة مبادئ لتصميم الواجهة، وهي أساسية في عملية التصميم.

وتوجّه هذه المبادئ منهجك في صياغة تصاميم محورها المستخدم، بما يضمن أن يكون منتجك عملياً وبديهياً وجاذباً ومتاحاً للجميع.

سبعة مبادئ لتصميم التجربة

  • التمحور حول المستخدم
  • الاتساق
  • التسلسل
  • السياق
  • تحكّم المستخدم
  • إمكانية الوصول
  • سهولة الاستخدام

سبعة مبادئ لتصميم الواجهة

  • أشعِر المستخدم بالراحة
  • دع المستخدم يتحكّم في التجربة
  • اجعلها بديهية
  • كن متاحاً للجميع
  • قدّم استجابة واضحة
  • خطّط للأخطاء
  • تبنَّ التحسين المستمر

مستقبل الواجهة والتجربة: اتجاهات تشكّل ٢٠٢٦ وما بعدها

ونحن نتطلّع إلى ٢٠٢٦، يتطوّر عالم تصميم الواجهة والتجربة باتجاهات مثيرة.

وإليك تفصيلاً أوضح لمستقبل تصميمك:

١. التخصيص المدعوم بالذكاء الاصطناعي

التخصيص المدعوم بالذكاء الاصطناعي

بفضل الذكاء الاصطناعي، صارت المواقع والتطبيقات تتكيّف مع ما تريده وكيف تتصرّف. وهذا يعني أنها تستطيع تقديم خيارات تناسبك فعلاً.

كما يجعل استخدام التطبيقات والمواقع أسهل وأمتع، لأنها تدرك ما تبحث عنه.

مثلاً، يستخدم Spotify بيانات كالأغاني التي استمعت إليها وما بحثت عنه وقوائم التشغيل التي أنشأتها لبناء قوائم مخصّصة تناسب ذوقك الموسيقي تحديداً.

٢. التركيز على إمكانية الوصول

يُبذل مزيد من الجهد لجعل المواقع والتطبيقات سهلة على الجميع، بمن فيهم ذوو الإعاقة.

وهذا يتيح للجميع تجربة جيدة مهما كانت ظروفهم.

مثلاً، قدّمت Apple ميزة Assistive Access، وهي بديل مبسّط لشاشة البداية التقليدية، مصمّم حول احتياجات كبار السن والمستخدمين ذوي الإعاقات الإدراكية.
التركيز على إمكانية الوصول

٣. الحفاظ على البساطة

تصبح التصاميم أكثر تحديداً، بازدحام أقل وتركيز أكبر على الأساسيات.

والتصاميم البسيطة تساعدك على إيجاد ما تحتاجه أسرع وتحسّن التطبيقات والمواقع.

مثلاً، يركّز تصميم Bumble البسيط على الأساسيات، مستخدماً ألواناً هادئة وأيقونات واضحة لمساعدة المستخدمين على إيجاد التوافقات سريعاً بلا تشتيت.

٤. إحساس بالواقع عبر الواقع الممتد

يزداد استخدام الواقع الافتراضي والمعزّز لجعل بعض التطبيقات تبدو وكأنك حاضر فيها.

وهذا يجعل التطبيقات أكثر إثارة وقد يساعدك على التعلّم بشكل أفضل.

مثلاً، IKEA Place تطبيق واقع معزّز يساعد المستخدمين على تصوّر شكل أثاث إيكيا في منازلهم. وهذا يجعل شراء الأثاث أقل إجهاداً ويمنح الناس ثقة بأنهم يختارون الأنسب لبيوتهم.

٥. التصميم الأخلاقي

يفكّر المصمّمون في كيفية جعل التطبيقات عادلة وآمنة للجميع. وهذا يبني الثقة ويضمن أن تكون التطبيقات نافعة للمجتمع.

وتُظهر هذه الاتجاهات أن مستقبل تصميم الواجهة والتجربة يدور حول جعل الأمور أسهل وأمتع ومتاحة للجميع.

مثلاً، Signal تطبيق مراسلة يضع الخصوصية أولاً، ويستخدم التشفير من طرف إلى طرف لضمان ألا يرى الرسائل إلا المرسَل إليهم، ويجمع أقل قدر من بيانات المستخدم.

٦. هل تصميم الواجهة والتجربة مسار مهني جيد؟

نعم، تصميم الواجهة والتجربة خيار مهني ممتاز لمن يتمتّعون بالإبداع ويستمتعون بحل المشكلات ويهتمّون بتحسين تجارب المستخدمين.

فهو يجمع الإبداع والتفكير التحليلي، وعليه طلب مرتفع في قطاعات كالتقنية والتجارة الإلكترونية والرعاية الصحية وغيرها.

ومع تزايد أولوية المنتجات الرقمية المتمحورة حول المستخدم لدى الشركات، يستمر الطلب على المصمّمين المهرة في النمو.

كما أنه مسار مجزٍ مادياً بفرص للترقّي أو العمل الحر أو التخصّص في مجالات كتصميم التفاعل أو بحث سهولة الاستخدام.

وإن كنت تستمتع بتصميم تجارب رقمية بديهية وجذّابة بصرياً، فقد يكون هذا المسار مُرضياً ومجزياً معاً.

الواجهة والتجربة: كيف تعملان معاً لتحقيق النجاح

الواجهة والتجربة جانبان أساسيان من العملية نفسها، وكلاهما حاسم لبناء تجارب رقمية عملية.

وعلى الطرفين العمل معاً: فمصمّم تجربة لا يفهم الواجهة سيسلّم عملاً لا يستطيع مصمّم الواجهة البناء عليه.

ويشترك مصمّمو الواجهة والتجربة في بعض المهارات، لكن لكل دور مهاراته الخاصة أيضاً.

أساسيات تصميم الواجهة والتجربة

والتعليم مفيد لكنه اختياري لمصمّمي الواجهة والتجربة، فقليل من الجامعات تقدّم برامج متخصّصة.

وقد يدرس مصمّمو التجربة علوم الحاسوب أو علم النفس، بينما يأتي مصمّمو الواجهة غالباً من خلفيات التصميم الرقمي أو الجرافيكي.

ووفقاً لـ Glassdoor، متوسط راتب مصمّمي التجربة في الولايات المتحدة، شاملاً الأجر الأساسي والتعويضات الأخرى كالعمولات والمكافآت، هو ‏$94,260.

وكان الرقم ‏$98,758 لمصمّمي الواجهة. وقد يعتمد راتبك على عوامل عدة، منها:

  • الموقع
  • القطاع
  • سنوات الخبرة
  • الخلفية التعليمية

والتصميم الجيد للواجهة والتجربة ينبع من العمل الجماعي والتواصل الواضح، بما يضمن تجربة مستخدم متميّزة.

أخطاء شائعة يجب تجنّبها في تصميم الواجهة والتجربة

أخطاء شائعة يجب تجنّبها في تصميم الواجهة والتجربة

حتى أكثر المصمّمين خبرة قد يخطئون. وإليك بعض المزالق التي ينبغي الانتباه لها:

  1. التصاميم المزدحمة: الأكثر ليس دائماً أفضل. فالازدحام يصعّب على المستخدمين التركيز وقد يدفعهم للمغادرة.
  2. عناصر تصميم غير متّسقة: مزج الخطوط والألوان والأساليب من أنظمة تصميم مختلفة يربك المستخدمين. التزم بلغة تصميم واحدة عبر منتجك.
  3. إهمال الجوال: تصمّم لسطح المكتب فقط؟ ليس جيداً. البدء من الجوال ضرورة، فنسبة ضخمة من المستخدمين يصلون للتطبيقات والمواقع عبر الجوال.
  4. تجاهل ملاحظات المستخدمين: المستخدمون أدرى. وإن لم تصغِ لملاحظاتهم فأنت تفوّت رؤى ثمينة لتحسين تصميمك.
  5. بطء التحميل: الصفحة البطيئة قد تُفقدك العملاء قبل أن يروا تصميمك. السرعة أساسية.

كيف تبدأ في تصميم الواجهة والتجربة

الآن وقد عرفت الأساسيات، إليك كيف تبدأ:

  1. ابدأ بالبحث: افهم من هم مستخدموك وما يحتاجونه. ولا تتخطَّ هذه الخطوة، فهي أساس التصميم الجيد.
  2. المخططات والنماذج الأولية: ابنِ مخططات هيكلية لرسم بنية تصميمك، ثم حوّلها إلى نماذج تفاعلية لاختبار أفكارك.
  3. اعمل مع خبراء: إن كنت تبني شركة ناشئة أو توسّع أعمالك، ففكّر في العمل مع خبراء مثل AIX Solutions. فقد ساعدنا أكثر من ٣٠ شركة على بناء تجارب استثنائية ويمكننا إرشادك عبر العملية كاملة.
  4. حسّن باستمرار: لا تخشَ العودة إلى نقطة البداية. فأفضل المنتجات تتطوّر مع الوقت، والتحسين المستمر ينبغي أن يكون جزءاً دائماً من عملك.

أسئلة شائعة حول أساسيات الواجهة والتجربة

كيف تتكامل أساسيات الواجهة والتجربة؟

منهجيتا التجربة والواجهة مرنتان، ولا توجد طريقة «صحيحة» واحدة لدمجهما في مشروع واحد.

وعادةً يحتاج المشروع إلى تصميم التجربة أولاً ثم تصميم الواجهة. أما للمنتجات القائمة فقد تُستخدم أي من العمليتين وحدها لتحسين التجربة أو الواجهة.

ما المبادئ الخمسة الأساسية لتصميم تجربة المستخدم؟

المبادئ الخمسة الأساسية هي:

  1. التصميم المتمحور حول المستخدم
  2. بنية المعلومات
  3. التصميم البصري
  4. تصميم التفاعل
  5. استراتيجية المحتوى

ما ركائز التجربة الثلاث؟

ركائز التجربة الثلاث هي:

  1. المحتوى
  2. الكود
  3. التصميم

ما إطار عمل التجربة؟

إطار عمل التجربة مجموعة من القواعد والتوصيات التي تساعد المصمّمين على تحليل تطبيق سهل الاستخدام وبنائه.

وهو يمنحهم فكرة واضحة عن الميزات والوظائف التي ينبغي أن يتضمّنها التطبيق.

ما أداة تصميم التجربة؟

أداة تصميم التجربة برنامج يتيح لك بناء واجهة منتجك.

ويتيح لك إنشاء المخططات الهيكلية والنماذج والمحاكاة لتطبيقك.

ما هدف المستخدم؟

هدف المستخدم هو السبب الذي يدفع شخصاً لاستخدام منتجك. ويُعبَّر عنه عادةً بما يريد المستخدم تحقيقه.

ما تقرير تدقيق التجربة؟

تقرير تدقيق التجربة يلخّص نتائج التدقيق، ويعدّه المدقّق بعد اكتمال العمل.

ويعرض أهداف التدقيق والتوصيات الخاصة بتحسين تجربة المستخدم.

كيف تُجري تدقيق تجربة؟

الخطوة الأولى تحديد نوع التدقيق الذي تحتاجه.

وهناك ثلاثة أنواع رئيسية: البحث المكتبي، والاستقصاء السياقي، واختبار المستخدمين.

الخلاصة

الآن وقد صار لديك فهم أوضح لـ«ما تصميم الواجهة والتجربة؟» و«ما أساسياته؟»،

يبقى السؤال التالي: هل أنت مستعد لبناء تجارب رقمية آسرة وممتعة؟

باتّباع المبادئ والمنهجيات الموضّحة في هذا الدليل، يمكنك تصميم واجهات بديهية وسهلة الاستخدام.

ونأمل أن يكون هذا الدليل حول تصميم التجربة والواجهة قد أفادك.

هل أنت مستعد للارتقاء بمهاراتك التصميمية؟ تحدّث مع فريقنا عن المنتج الذي تبنيه.

Back to all articles